ベース装備に1段階レアリティの高い素材装備を合成し、レアリティを引き上げると同時に補正パラメータを向上させます。
レアリティを向上させる毎に所定値の強化許容数値(強化絶対値)を獲得し、その数値は積算されます。
合成時、振り分けが出来る数値はその装備が保有しているステータスの1/2(端数切捨て)です。(例えば命中1、物理攻撃30点の武器を素材とした時、物理攻撃15点を振り分ける事が出来ます。命中2、物理攻撃15点の装備の場合、命中1、物理攻撃7点を付与出来ますが、回避値は付与できません)
合成に使用した素材装備(素材装備に装着されている場合はデザイアも)は消滅します。
又、合成後の装備のレベルは、ベース装備のレベルと素材装備のレベルの高い方になります。
レアリティ上昇時、必要であれば同時に特殊化申請を行う事が出来、上昇には100RCを消費します。
レアリティを上げられるアイテムは片手武器、両手武器、盾、防具(衣類、軽防具、重防具の区別なし)、アクセサリの5種類です。合成の素材は「強化するアイテムと同じ種類であること」「1つ上のレアリティであること」が条件です。
〈例:ハイクオリティ片手武器&アーティファクト片手武器の組み合わせは合成出来るが、ハイクオリティ片手武器&レリック片手武器やハイクオリティ片手武器&アーティファクト両手は合成出来ない〉
なお、イベント配布等の売却不可アイテムは素材にすることが出来ません。また、売却不可デザイアを装着していると素材にすることが出来なくなります。
・片手武器をベースに両手武器を消費素材として進化→種別が違うのでダメです
・防具(衣服)をベースに防具(重防具)を消費素材として進化→同じ防具で種別があっているのでOKです
レアリティを1段階上げると、一定の「進化コスト」と「絶対上限」を得ます。得られる進化コストと絶対上昇の数値はアイテムの種類によって違います。
進化コスト1=HP1となります。例えば残り進化コストが200であれば合計でHP200相当のステータスを上昇させることがで出来ます。(他の能力値への換算方法はこちらを参照してください)
絶対上限は「強化の上限」のことです。例えば命中の絶対上限が2であった場合、進化コストが200残っていたとしても命中を+4することは出来ず、+2までしか強化出来ません。
進化コストを使わずに次の合成に持ち越すことが出来ます。
〈例:ハイクオリティ片手武器をアーティファクトに進化させる際に進化コストを50残すと、レリックに進化させる時に進化コストが250になる〉
また、進化コストが残っている場合のみ同じレアリティのアイテムを合成素材にすることが出来ます。
ただし、同じレアリティ同士のアイテムを合成しても進化コストと絶対上限は増えません。この2つはレアリティを上げた時だけプラスされます。
〈例:ハイクオリティ片手武器をアーティファクトに進化させる際に進化コストを50残すと、再びアーティファクトを合成でき、残った進化コスト50でステータスを上昇させられる〉
とはいえ2度も同じレアリティのアイテムを合成するのはRCがもったいないので、基本的には進化コストを使いきるか次のレアリティに持ち越した方がいいでしょう。
絶対上限はレアリティを上げる度に累計されていきます。そのため、低レアリティのアイテムを何度も合成していく方がステータス振り分けの自由度が上がります。
ただしアクセサリの絶対上限は「オマケ」されていて、本来であれば絶対上限が小数点であるステータスを最初の1回のみ「絶対上限1」として扱い、そのステータスを上昇させることが出来ますが、内部データ的には小数のまま絶対上限が累計されていきます。そのため、何度か進化させて内部の絶対上限が2になるまで再びそのステータスを上昇させることは出来ません。
〈例:アクセサリをノービスからアーティファクトに強化しても内部データ的には命中の絶対上限が1.5として計算されているので、命中+2のアクセサリを作成することは不可能。命中+2にするためにはレリックに強化して内部データの絶対上限を2.5にする必要がある〉
上昇させられるステータスは合成素材のステータスに依存します。また、一度に上昇させられるステータスは合成素材のステータスの半分です。
例えば、合成素材が物攻+30のアイテムだった場合、上昇させられるステータスは最大で物攻+15のみです。回避を上げたいならば回避が上がるアイテムを合成素材にする必要があります。
なおマイナスの値は無視され、能力を下げることはできません。
素材のステータスには
・レベルアップによって上昇したステータス
・デザイアの装着によって上昇したステータス
・合成によって上昇したステータス
が反映されます。例えば、物攻+50の片手武器をレベル2に強化した上で命中+4のデザイアを付けた場合、物攻52、神攻2、命中4のアイテムとして扱われます。
また、合成してレアリティを上げたアイテムを、さらに別のアイテムの合成素材として使うことが出来ます。例えば、ハイクオリティからレリックまで進化させたアイテムを、別のアーティファクトアイテムをレリックに進化させるための素材に使えます。ただし、譲渡不能アイテムを進化させても素材には出来ません。
素材の強化レベルが進化させるアイテムの強化レベルを上回っている場合、素材の強化レベルが上書きされます。
〈例:強化レベル2のアイテムに強化レベル15のアイテムを合成すると、完成品は強化レベル15になります〉
基本的には、合成してレリックにしたアイテムと、最初からレリックだったアイテムに、ステータスの評価値の差はありません。あるアイテムと同じようにステータスを上げていけば、そっくりそのまま同じステータスのアイテムになります。
ただし、進化元のアイテムが該当レアリティから外れた評価値だった場合は、進化後にも引き継がれ、進化後もレアリティから外れたステータスになります。
(例)
また、物理攻撃・神秘攻撃両方上げる両面装備は、進化で上昇させた攻撃力には「物攻神攻合計して×2/3」の処理が働かないため、既製品より弱くなる場合があります。
アイテム合成と同時に特殊化を申請することが出来ます。この時、追加でRCは発生しません。合成自体は先行して行われます。特殊化の審査で引っ掛かった場合は再申請出来ず、もう1度アイテムを合成するか、通常の特殊化申請をする必要があります。
なお、通常なら特殊化ボタンが表示されず特殊化できないアイテム(女王蟻の首など)も、特殊化可能です。
進化コスト | HP | AP | 物攻 | 神攻 | 防技 | 抵抗 | 命中 | 回避 | 反応 | 機動 | EXF | EXA | CT | FB | |
ノービス→レギュラー | +200 | +50 | +25 | +5 | +5 | +2 | +2 | +1 | +1 | +2 | +0 | +1 | +1 | +1 | -1 |
レギュラー→ハイクオリティ | +200 | +100 | +50 | +10 | +10 | +4 | +4 | +2 | +2 | +4 | +0 | +2 | +1 | +1 | -1 |
ハイクオリティ→アーティファクト | +200 | +150 | +75 | +15 | +15 | +6 | +6 | +3 | +3 | +6 | +0 | +3 | +2 | +1 | -1 |
アーティファクト→レリック | +200 | +200 | +100 | +20 | +20 | +8 | +8 | +4 | +4 | +8 | +0 | +4 | +2 | +1 | -1 |
進化コスト | HP | AP | 物攻 | 神攻 | 防技 | 抵抗 | 命中 | 回避 | 反応 | 機動 | EXF | EXA | CT | FB | |
ノービス→レギュラー | +300 | +100 | +50 | +10 | +10 | +4 | +4 | +2 | +2 | +4 | +0 | +2 | +1 | +1 | -1 |
レギュラー→ハイクオリティ | +300 | +150 | +75 | +15 | +15 | +6 | +6 | +3 | +3 | +6 | +0 | +3 | +2 | +1 | -1 |
ハイクオリティ→アーティファクト | +300 | +200 | +100 | +20 | +20 | +8 | +8 | +4 | +4 | +8 | +0 | +4 | +2 | +1 | -1 |
アーティファクト→レリック | +300 | +250 | +125 | +25 | +25 | +10 | +10 | +5 | +5 | +10 | +0 | +5 | +3 | +1 | -1 |
進化コスト | HP | AP | 物攻 | 神攻 | 防技 | 抵抗 | 命中 | 回避 | 反応 | 機動 | EXF | EXA | CT | FB | |
ノービス→レギュラー | +100 | +50 | +25 | +5 | +5 | +2 | +2 | +1 | +1 | +2 | +0 | +1 | +1 | +0 | -0 |
レギュラー→ハイクオリティ | +100 | +50 | +25 | +5 | +5 | +2 | +2 | +1 | +1 | +2 | +0 | +1 | +1 | +0 | -0 |
ハイクオリティ→アーティファクト | +100 | +100 | +50 | +10 | +10 | +4 | +4 | +2 | +2 | +4 | +0 | +2 | +1 | +0 | +0 |
アーティファクト→レリック | +100 | +100 | +50 | +10 | +10 | +4 | +4 | +2 | +2 | +4 | +0 | +2 | +1 | +0 | -0 |
進化コスト | HP | AP | 物攻 | 神攻 | 防技 | 抵抗 | 命中 | 回避 | 反応 | 機動 | EXF | EXA | CT | FB | |
ノービス→レギュラー | +200 | +50 | +25 | +5 | +5 | +2 | +2 | +1 | +1 | +2 | +0 | +1 | +0 | +0 | -0 |
レギュラー→ハイクオリティ | +200 | +100 | +50 | +10 | +10 | +4 | +4 | +2 | +2 | +4 | +0 | +2 | +1 | +1 | -1 |
ハイクオリティ→アーティファクト | +200 | +150 | +75 | +15 | +15 | +6 | +6 | +3 | +3 | +6 | +0 | +3 | +2 | +1 | -1 |
アーティファクト→レリック | +200 | +200 | +100 | +20 | +20 | +8 | +8 | +4 | +4 | +8 | +0 | +4 | +2 | +1 | -1 |
進化コスト | HP | AP | 物攻 | 神攻 | 防技 | 抵抗 | 命中 | 回避 | 反応 | 機動 | EXF | EXA | CT | FB | |
ノービス→レギュラー | +50 | +25 | +15 | +3 | +3 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +0 | +1 | +0.5 | +0.25 | -0 |
レギュラー→ハイクオリティ | +50 | +25 | +15 | +3 | +3 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +0 | +1 | +0.5 | +0.25 | -0 |
ハイクオリティ→アーティファクト | +50 | +25 | +15 | +3 | +3 | +1 | +1 | +1 | +1 | +1 | +0 | +1 | +0.5 | +0.25 | -0 |
アーティファクト→レリック | +50 | +50 | +25 | +5 | +5 | +2 | +2 | +1 | +1 | +2 | +0 | +1 | +0.5 | +0.25 | -0 |
※EXA、CTの上昇は小数点以下切り捨てなので注意
ステータスが一切上がらない換金用アイテムだが、現状では気軽に合成素材に出来るレリックアクセサリがこれくらいしかない。アクセサリをレリックにするためには、欲しいステータスを持つアーティファクトアクセサリをレリックに進化させ、さらにそれを合成素材にする、という2段階の進化を行うのが基本となる。
キャンペーン配布アイテムだが、使い方は皇帝金一封等と同じ。普通に売却するとたったの1 GOLDだが、プレイヤーの間では超高価で取引されている。絶対に1 GOLDで手放してはいけない。不要な場合はTwitterや公式の交換用掲示板(https://rev1.reversion.jp/guild/878)で交換募集を掛けると良い。
アクセサリではなくデザイアだが、抵抗が大きく上がるアクセサリが旧き森の守りくらいしかないので、適当な換金用アクセサリに克己を刺して合成した方が手っ取り早いことも多い。
HQ盾をベースに、消費素材としてAFの必殺の腕輪(Lv1)を組み合わせて進化を想定してみよう。
・盾のHQ→AFへ進化時に割り振れるポイントは100点まで
・必殺の腕輪の能力値は命中10
・消費素材の能力の半分までが割り振り上限値となる
・命中を1上げるのに50ポイント必要
・盾のHQ→AFへ進化時、命中の割り振り上限値は2まで
注意点としては割り振り上限値は2種類あるということ
消費素材の能力の半分と、進化段階によるもの
どちらか低い方を基準に上限値となる
よって、進化した場合はベースとなるHQ盾の命中を2点強化することが可能だ。
必殺の腕輪は命中以外の能力を持っていないため、それ以外の能力をあげることはできない。
レギュラー盾をベースに、消費素材としてHQ盾を使用。
この時、貰えるポイント100点を一切割り振らなかったとしよう。
その後、消費素材としてAFの必殺の腕輪(Lv1)を組み合わせて進化を想定してみよう。
・盾のレギュラー→HQへ進化時に割り振れるポイントは100点まで
・上記で貰ったポイントを全く使用していないので、次の進化時に余りポイントが繰り越されている
・よって、盾のHQ→AF進化時に使用可能なポイントは100+100=200点
・命中の割り振り上限値はレギュラー→HQの際に+1、HQ→AFの際に+2なので合計で3
上記より、命中上限値3まで、ポイント200点が割り振り可能。
この場合、命中を3点まで振ってポイントが50点余りとなる。
次回、レリック進化の際にこのポイントを使用すると良いだろう。
HQ盾をベースに、消費素材としてAFの必殺の腕輪(Lv21)を組み合わせて進化を想定してみよう。
Lv21の必殺の腕輪はHP300、防技2、抵抗2、命中10、回避4だ。
・レベルはベース装備と消費素材の内、高い方のレベルを引き継ぐ
・強化された能力値も割り振りが可能
・HQ→AF進化時のHPの上限値は50
・消費素材の能力値の半分が上限値
よって、能力の割り振り上限は
HP50、防技1、抵抗1、命中2、回避2
この範囲内で100点のポイントを好きなように割り振ろう。
また、完成した装備はレベル21になっているぞ。
AFの瞬刻拳をベースにレリックへ進化させて命中を上げたいとしよう
どんな装備を消費素材に選ぶべきだろうか?
・割り振れるポイントは200点
・AF→レリック進化の上限値は命中4
・命中1は50ポイント
・消費素材の能力値の半分が上限値
・瞬刻拳は片手武器
上記より、『命中が8点ある片手武器のレリック』が進化素材の候補となる
また、それが手に入らない場合、消費素材の武器レベルを上げることで『1レベルにつき命中+0.2』の強化が可能だ。
これを踏まえて、下記のような事例が可能となる。
・AFの瞬刻拳Lv1をベースとして用意。
・レリック片手武器の命中4以上を募集
・レリックで命中が4ある片手武器を入手。例としてエルドラドとする
・エルドラドをLv21にまで強化し、命中8の武器とする
・エルドラドを進化の消費素材に使用し、レリックの瞬刻拳Lv21(命中+4)が完成
※武器Lvが21の場合、キャラクターのレベルが21以上無いと装備できないため注意しよう
アクセサリをAFからレリックに進化させて命中を+1したい場合、2パターンの選択肢が存在する
・命中2の能力を持つレリックアクセ蒼剣教導II(すげーレアで高い)を用意する方法
・能力無しのレリックアクセ(シェアキムのぱんつ、リズのぱんつ等)を使い、命中2の能力を持つレリックアクセを進化で作成した後、それを消費素材とする方法
今回は後者の方法を説明する
まず、レリック素材と命中+2のAFアクセを1個用意する
例としてリズのぱんつと赤犬薫陶とする
ベースである進化させたいAFアクセはゼシュテル戦史として説明する
1、赤犬薫陶をリズのぱんつを消費で進化させ、命中+2のレリックにします
2、上記1で作ったレリック赤犬薫陶を消費素材とし、ベースとなるAFアクセのゼシュテル戦史を進化
3、命中が+1されたレリックのゼシュテル戦史が完成
AFアクセ→レリックアクセへ進化する際、能力値に応じて用意する素材のオススメリストを記載
デザイアの名前が書いてあるものはレリックアクセにデザイアを使って能力値の上がった消費素材にするもの
HP 城壁
AP 練気
攻撃 迫撃や魔撃、破道
命中 蒼剣教導II or 2回進化(命中2品を進化したものを素材にする)
回避 同上
防御 澱の加護を二回進化
抵抗 克己
反応 疾風とか風
EXA 無し※1
EXF 執着
CT セイヴ・ザ・ワールド※2
FB 青海の女神像※3
※1 EXAは絶対上限が0のため、進化で上げることができない
※2「店売りの」ノービス品からレリックにするとベースとなるアクセのCT割り振り上限を1増やせます、素材のセイヴザ・ワールドはラノベ戦利品で1/400かつ譲渡不可ですが……パズルの主な使い道
※3 CTと同様の方法でFB-1のバニラは作れますがFBは-2品がゴロゴロあるのでそっち使いましょう
※不明点や質問をここに書こう