#author("2021-03-07T12:11:56+09:00","","")
#author("2021-03-07T12:17:18+09:00","","")
*目次 [#nc19c0ef]
#contents

*領地システムとは? [#o94ac18d]
 「領地」とは一定以上の名声とGOLDを持つキャラクターが購入できる新要素です。
 キャラクタープロフィールページの「領地」タブから遊ぶ事が出来ます。
 また、一部の領地施設には「キャラクターのステータスを上昇させる」施設があったり、「RP、GOLD」を入手できる施設も存在します。

https://rev1.reversion.jp/page/territory


*地域(国家)について [#t6b44f87]
 まずは混沌各国のうち1つの地域を選択します。&color(red){複数の地域の領地を得ることは出来ません};。また、&color(red){他の地域に移動する場合は今まで運営してきた領地を全て消去することになる};ので、良く考えて地域を選択しましょう。

 地域には「どの国家に存在する地域か」が設定されており、国家によって起きるイベントや建造可能な施設などが違います。

 なお、&color(red){名声20未満かつ悪名20未満の地域は選択出来ない};ので注意。

**地域一覧 [#teab8e31]
|地域名|説明|国家|h
|王都メフ・メフィート郊外|レガド・イルシオン王都メフ・メフィート郊外です。中世ヨーロッパ風の建築物や街並みの並んだ古式ゆかしいファンタジーな街並みです。文化水準も一般的な中世ヨーロッパを思わせますがローレットの本拠である事、練達(探究都市国家アデプト)の上得意であることから、様々な科学水準の製品・文化を受け入れているようです。|幻想|
|オランジュベネ|暁と黄昏の境界線――。レガド・イルシオンのフィッツバルディ公爵、及びテレーゼ・フォン・ブラウベルクを後見とする地域です。幻想南部の豊かな穀倉地帯で、再開発が期待されています。|幻想|
|バルツァーレク領|レガド・イルシオンのバルツァーレク伯爵領です。勢力は大きくありませんが、陸海の交易路を持ち、商業と芸術が盛んな土地柄です。|幻想|
|アーベントロート領|レガド・イルシオンのアーベントロート侯爵領です。鉄帝国との国境『北部戦線』に面しており、尚武の気質があります。|幻想|
|帝都スチールグラード郊外|ゼシュテル鉄帝国の帝都スチールグラード郊外です。復興の進む旧スラム街モリブデンや、動かなくなった歯車大聖堂(ギアバジリカ)が鎮座しています。|鉄帝|
|北部戦線|ゼシュテル鉄帝国南部の国境地帯です。多くの軍人達が集まる地域で、時に軍事的な緊張状態が発生することも――。|鉄帝|
|銀の森|ゼシュテル鉄帝国南西部に位置し、ラサとの国境に面しています。精霊種の住む美しい銀の森です。|鉄帝|
|ヴィーザル地方|ゼシュテル鉄帝国北東部の紛争地域です。小勢力が乱立し、ノーザンキングスと呼ばれる諸部族連合が国を名乗っています。資源に乏しく争いの耐えない地域は、いかなる行く末を辿るのでしょうか。|鉄帝|
|聖都フォン・ルーベルグ郊外|聖教国ネメシスの聖都フォン・ルーベルグ郊外です。信仰の中心である白亜の都は、今日も荘厳な祈りを湛えています。|天義|
|北方教区|聖教国ネメシスの北方教区です。 鉄帝国と面しており、多くの聖騎士を輩出する土地柄でもあります。|天義|
|海洋王国近海諸島|海洋王国の近海と、そこに浮かぶ島々です。交易と海洋ロマンの中心でもあり、またかの有名なコン=モスカ領を含む地域でもあります。|海洋|
|静寂の青|かつて絶望の青と呼ばれていた地域です。新島アクエリア総督府や、小さな島の乱立するフェデリア海域を有しています。新天地『豊穣郷カムイグラ』との交易拠点とするために、多くの人々が集まりつつあります。|海洋|
|セフィロト郊外|探求都市国家アデプトの首都セフィロト――。ドームに覆われた未来都市の様相で『マザー』と呼ばれる中央制御システムにより快適と安全が保たれています。過ごし易さは混沌世界一と言えるほどに快適な空調管理や安全管理が施された旅人たちの楽園です。|練達|
|再現性東京|練達に作られた地域です。異世界『地球』の国家『日本』出身者を中心に、彼等の故郷《東京》が再現されています。希望ヶ浜市などを有する地域です。|練達|
|ネフェルスト郊外|ラサの夢の都ネフェルストの郊外です。多くの傭兵団がアジトを構え、様々な商人が出入りする豊かな都です。世界有数のブラックマーケットも有します。|傭兵|
|砂の都|伝説に詠われる砂の都の跡地です。ラサとアルティオ=エルムを結ぶ悠久の友情と、ひとつの悲劇はイレギュラーズによって終結を迎えました。遺跡が多く、さまざまな物品や文化の出土が期待されています。|傭兵|
|迷宮森林|アルティオ=エルムを構成する、広大な迷宮森林です。この国では、くれぐれも火の取り扱いには気をつけて。豊かな自然と、万人を拒む大森林には、時に迷い人が訪れることも――。|深緑|
|ファルカウ居住層|アルティオ=エルムの中心にそびえる大霊樹内の居住区です。幻想種達の信用を勝ち得たイレギュラーズに、特別に解放されています。|深緑|
|妖精郷アルヴィオン|虹の向こうにある常春の都です。伝承の妖精達が暮らす穏やかな土地です。妖精城アヴァル=ケイン、湖畔の町エウィンの他、小さな村が点在しています。|深緑|
|高天京郊外|新天地カムイグラの都『高天京』の郊外です。これまで世界から隔絶されていた和の都で、神使達の受け入れが始まりました。|豊穣|


*立地(地形)について [#s5658ad4]
 地域を選択したら、次は立地の選択をします。立地は選んだ地域によって取得できるものが異なり、立地によって起きるイベントや建造可能な施設がさらに違います。
 立地は最大で4つまで取得する事が可能ですが、&color(red){取得には「一定以上の名声または悪名」と「GOLDの支払い」が必要};となります。

立地1つ目:名声または悪名20以上、5000GOLD
立地2つ目:名声または悪名40以上、10000GOLD
立地3つ目:名声または悪名100以上、25000GOLD
立地4つ目:名声または悪名200以上、50000GOLD

地域および立地によって建造可能な施設の違いは[[施設一覧>http://c01301.sakura.ne.jp/PPP_wiki/index.php?%E6%96%BD%E8%A8%AD%E4%B8%80%E8%A6%A7]]を参照してください。

**取得可能な地区一覧 [#nb4b817e]
項目名クリックで昇順降順並べ替えが出来ます。
Enable Filterにチェックを入れると、絞込が出来ます。
#sortabletable(String|Number|Number|Number|Number|Number|Number|Number|Number|Number|Number|Number|Number|Number|Number|Number|Number|Number|Number|Number|Number|String|,1){{{
|~立地名|~説明|~王都メフ・メフィート郊外|~オランジュベネ|~バルツァーレク領|~アーベントロート領|~帝都スチールグラード郊外|~北部戦線|~銀の森|~ヴィーザル地方|~聖都フォン・ルーベルグ郊外|~北方教区|~海洋王国近海諸島|~静寂の青|~セフィロト郊外|~再現性東京|~ネフェルスト郊外|~砂の都|~迷宮森林|~ファルカウ居住層|~妖精郷アルヴィオン|~高天京郊外|h
|街道筋|平地に背の低い草が生えており、街道が敷かれている。|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|×|×|○|○|×|×|○|×|○|○|
|平原|大きな特徴のない平地部。|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|×|×|○|○|×|×|○|○|○|○|
|湖|何処かに大きな湖を配置する。木や花など風光明媚な場所。|○|○|○|○|×|×|○|×|○|○|○|○|×|○|×|×|○|○|○|○|
|スラム|治安の悪い郊外の土地。ボロ屋が点在している。|○|○|○|○|○|○|×|○|○|○|○|○|○|○|○|○|×|×|×|○|
|森|大きな木々に囲まれた、自然豊かな地。|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|×|○|×|×|○|○|○|○|
|川辺|近くに川が流れている平野部。|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|×|×|○|○|○|○|
|古戦場|古戦場。かつて大きな戦いがあった地の様だ……|×|○|×|×|○|○|×|○|×|○|×|○|×|×|○|○|○|○|○|○|
|針葉樹林|混沌北部方面の針葉樹林地帯。雪が度々振る地でもある。|×|×|×|×|○|×|○|○|×|○|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|
|スチパンフィールド|帝都スチールグラード郊外に位置する鉄の地。|×|×|×|×|○|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|
|荒野|荒れ果てている地。|×|○|○|○|○|○|×|○|○|○|×|○|×|×|×|○|×|×|×|×|
|聖地|聖地と称され、人の手が今まで入る事を許されなかった地。|×|×|×|×|×|×|×|×|○|○|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|
|鉱山|鉱山地帯。金が出るか、或いはガラクタが出てくるか……|○|○|○|○|○|×|×|○|○|○|×|×|×|×|○|×|×|×|×|○|
|教区|中央に教会のある整った地。|○|×|×|×|○|×|×|×|○|○|○|×|×|×|×|×|×|×|×|×|
|トロピカル|海洋王国近海の島の一つ。とても温暖。|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|○|○|×|×|×|×|×|×|×|×|
|島嶼部|海洋王国近海の島の一つ。中央に大きなスペースが存在する。|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|○|○|×|×|×|×|×|×|×|×|
|海中|海中。多くの生命が揺蕩う、母なる海の一角。|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|○|○|×|×|×|×|×|×|×|×|
|熱帯雨林|熱帯雨林。じめじめしてるのです……|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|○|○|×|×|×|×|×|×|×|×|
|アクエリア近海|かつて『絶望の青』とも呼ばれていた地。今は新規開拓の者で度々の往来があるそうな。|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|○|○|×|×|×|×|×|×|×|×|
|現代|現代的な空間が広がる、練達の一角。|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|○|○|×|×|×|×|×|×|
|SF床|セフィロト郊外の一角。かの地の技術の結晶でもある地の一つ。|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|○|○|×|×|×|×|×|×|
|研究所|セフィロト郊外の一角。非常に進んだ技術を感じる……|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|○|○|×|×|×|×|×|×|
|海辺|眺めの良い海辺地帯。|×|×|○|○|×|×|×|×|×|×|○|○|○|×|×|×|×|×|×|×|
|砂漠|どこまでも続く砂の地。|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|○|○|×|×|×|×|
|ステップ|乾燥した空気で満たされる土地。開拓のし甲斐がありそうだ。|○|○|○|○|○|○|×|○|○|○|○|×|×|×|○|×|○|○|○|×|
|オアシス|乾いた大地にごく少数存在するオアシス地帯。|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|○|○|×|×|×|×|
|遺跡|砂漠の中に存在する、忘れられた遺跡。|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|○|○|×|×|×|×|
|地下洞穴|地下に続いている洞穴。中々のスペースがありそうだ。|○|×|×|×|○|×|○|○|×|×|×|×|×|×|○|○|○|○|○|○|
|キャラバン|旅の商人達が訪れる地でもある。|×|×|×|×|×|○|×|○|×|○|○|×|×|×|○|○|×|×|×|×|
|泉|中央に綺麗な泉が存在する土地。泉に女神はいません。|○|○|○|○|×|×|○|×|○|○|○|○|×|×|×|×|○|○|○|○|
|沼地|中央に沼が存在する土地。湿度が高そうだ。|○|○|○|○|×|×|○|×|○|○|○|○|×|×|×|×|○|○|○|○|
|花畑|うふふお花畑よ~♪|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|○|×|×|×|×|○|○|○|○|
|迷宮森林|深緑の迷宮森林の一角。火気厳禁!|×|×|×|×|×|×|○|×|×|×|×|×|×|×|×|×|○|○|○|×|
|森林遺跡|深い森の地。近くには遺跡もあるとか……|×|×|×|×|×|×|○|×|×|×|×|×|×|×|×|×|○|○|○|×|
|ファルカウ|ファルカウ内部の一角。不思議な光に溢れている。|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|○|×|×|
|神威神楽|新天地、神威神楽の一角。和の雰囲気に溢れている。|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|○|
|神威神楽(海辺)|神威神楽の海辺。松の木が特徴的だ。|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|×|○|
}}}


*天候・イベントについて [#v4c58e73]
 領地は朝8時ごとに「天候」が切り替わり「イベント」が発生することがあります。

・『天候』
地域と立地ごとに天候が設定されているらしく、&color(red){同じ立地を複数取得していると天気も同じになる};模様。天候によって資源が増減することがあるため、同じ立地ばかりにしていると資源が一気に増減する可能性があります。

・『イベント』
 良いイベントもあれば悪いイベントもあり、一部のイベントは「対応」を選択する事で結果を変えることが出来ます。ただし&color(red){対応しない方が良い結果になることもあります};。

 イベントによっては自分の領地だけでなく、他人の領地のイベントを支援して対応する事も出来、中には多人数で対応することを想定したレイド的イベントも存在します。

 詳しくは[[天候・イベント一覧>http://c01301.sakura.ne.jp/PPP_wiki/index.php?%E5%A4%A9%E5%80%99%E3%83%BB%E3%82%A4%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88%E4%B8%80%E8%A6%A7]]を参照してください。


*人口について [#f1a68877]

 人口が増減するパターンは以下の5つです。

:1.『労働力』が不足するエリアでは、『人口』が増える場合がある。 |
:1.『労働力』が不足するエリアでは、『人口』が増える場合がある。|
:|労働力を最大値の20%以下にした時、翌日8時に前日時点での人口(人口の保管可能数ではなく、実際に存在している人口)の10%(切り上げ)が増加します。
::例|例:人口が50の時に労働力を0にして翌日を迎えると、人口が最大で5増加する
:人口60であったにも関わらず翌朝10人増えたので、&color(red){仕様変更があった可能性あり};。食糧・上水・衛生が100だったので これらの10%の人口が増える仕様に変更となったか、または人口の増加量の下限が10になった可能性あり。

:|人口60であったにも関わらず翌朝10人増えたので、&color(red){仕様変更があった可能性あり};。食糧・上水・衛生が100だったので これらの10%の人口が増える仕様に変更となったか、または人口の増加量の下限が10になった可能性あり。

:2.『食糧/上水』が不足するエリアでは、『人口』が減る場合がある。|
:|暫定式(検証中):
:|A. 労働<20%のとき {超過人口の2%}または{人口÷10-食糧÷5}または{人口÷10-上水÷5}のうち一番大きい数値が減少
:|B. 労働>20%のとき 減少なし?
:|※人口は前日終了時点、食料/上水は生産が終了した時点での(人口増減判定時の)数値
::例|例:人口が916、最大人口が735、食料(生産後)が287、上水(生産後)が850の時、このステップで人口が35減少(小数点の切り上げ・切り下げで誤差あり)

:3.居住可能数(保管数)を超えた人口が存在する時、余剰分の20%が毎日減少する。|
:|朝8時の時点で保管可能数を超過している場合、超過分の20%が減少

:4.労働力投資量の10%だけ、『人口』も増加します(最大で維持可能量まで)。|
:|労働力を金融資産やGOLDで購入することで、購入した労働力の10%の人口が即時増加します。人口が保管可能数を越えている場合、人口は増加しません。
::例|例:労働力を100購入すると人口が10増加

:5.イベントでの増減|

能動的に行えるのが4.しかなく、あとはランダム発生の5.を待つか、資材や労働力を調整して1.~3.の自動処理に任せるしかありません。
人口が2桁のうちは全然人口が増えないので、まずは不要な資材を金融に変え、労働力を購入して人口増加を目指すと良いでしょう。

※朝8時のログに出力されるのは1.と2.の合算値で、3.は出力されません。

:例|
:|上記の人口が916、最大人口が735、食料(生産後)が287、上水(生産後)が850の時に労働力を使い切ると、
 ログに出力されるのは、92(労働力での増加)-35(食料上水による減少)=57
 実際に増加するのは、57-37(余剰人口による減少)=20


***人口保管可能数について [#i472e92e]
 他の資材と違い、&color(red){人口の保管可能数を越えた時点で人口増加が止まるといったシステムではありません};。絶対上限ではなく、ペナルティを受けずに保有できる「目安」です。人口の保管可能数を越えていても表示が赤くなるだけで増加は止まりません。

 特に超過してすぐは、上記3.(超過した分の人口の20%が減少)がほとんど効かないため、毎日労働力を使い切っていると想定外に人口が増えてしまうかもしれません。

 ただ、人口が増えて労働力が余れば上記1.(労働力20%以下で人口10%増加)が効かなくなり、また食料上水も相対的に不足し上記2.(食料上水不足で人口減少)も効いてくるため、無限に増加することはありません。
 増幅や譲渡などで無理矢理労働力を使い切るようにしたとしても、理屈上は保管可能数の2倍の人口になれば上記1.と3.が釣り合います。2.も含めると2倍にも達しない可能性が高いです
(ただし保管可能数の約2.3倍までは人口減少よりも増加が上回ることを確認。おそらく執政官(悪徳)のバグと思われるが、それ以外の要素が存在する可能性もあり)

 溢れた分の人口維持に必要な食糧・上水・衛生は通常の2倍になってしまうので、労働力に余裕があり、資材の消費をなるべく少なくしたい場合は、ある程度人口が増えてきたら労働力を最大値の20%+1以上ストックした状態で翌日を迎えるようにしておきましょう。労働力産出施設を利用するのも有効です。

 一方、人口超過分の資材コストよりも同数の労働力を金融資産で買う方が高くつくため、労働力が足りない状況では超過してでも人口の増加を優先した方がよいでしょう。特に2020/9/29のアップデートで各施設の人口保管可能数が大幅に下方修正されたため、施設をたくさん作り維持したいのであれば超過状態を許容しないと厳しいです。

※バグか仕様か不明ですが、現在食料・上水・衛生のペナルティが効いていないので超過状態の維持はしやすくなっています。


*レートについて [#w07790ef]

 レートは「世界に存在する資源の量」に依存する。(公式twitterより)

 「資源」のタブで表示されるレートが基本レートとなります。「資源の管理」→「投資」タブまたは「資金化」タブを開くと、基本レートから算出された「実際に資材を購入/売却する際の倍率」が表示されます。

 ぶっちゃけ ややこしいので「資材の管理」ボタンを押した後に表示されるレートだけ見ていれば大丈夫です。


*オススメの地域・地区 [#sc1d866a]
**地域 [#f3c57be1]
***幻想の地域全般 [#pf7f3c65]
 領地の管理のしやすさがトップクラス。

 幻想限定の施設である銀行の使い勝手が とても良く、「全ての維持コストを1つの地区で自己完結させることで、放置しても勝手に稼働してくれる領地」を目指す場合は幻想がオススメ。
 他の国家だと、金融資産を生産できる施設かつ建設可能数に上限がない施設は「特産品を消費する取引所」か「複数の資源を消費する商人ギルド」という微妙な施設しかないため、生産効率も管理のしやすさも銀行を建てられる幻想に劣る。

 もう1つの幻想限定の施設である銅像でRPを生産出来る点もグッド。維持のために金融資産が必要だが、それも銀行を建てるだけで解決する。(RP生産施設に下方修正が入ったが、逆に そのせいで他の地域との格差が広まったとも言える)

 ステータス上昇施設で増強できるのがHPなので、どんなキャラでも腐りにくい。しかも施設サイズが他のステータス上昇施設より大きいので、ステータス増加量も他の施設より大きい。キャラのステータスを突き詰めたいなら幻想か海洋かの2択になるかもしれない。


***深緑の地域全般 [#uae49be3]
 現状だと深緑限定の施設であるアトリエの資源生産効率が全施設トップ。いくつか家屋と食糧・衛生・上水を確保する施設を建てたら、あとは全部アトリエで埋め尽くしてしまっても構わないくらい。発生したイベントは金融で他の資源を買えば問題ない。
 ただし、今後レートが変動して特産品の価格が暴落したり、アトリエに下方修正が入ったりする可能性は0ではない。あくまで領地システムが有料β版であることを念頭に入れた上で領地を経営した方がいいかもしれない。
 とはいえ「今のうちに金融資産を稼げるだけ稼いでおいて、後で別の領地に引っ越す」というのであれば深緑を選ぶ価値は十分あるだろう。


**地区 [#vc40ddb8]
***荒野 [#w70dda1b]
 名前だけ聞くと枯れた大地のように思えるが、実は農場と採掘施設を両方とも建てられる唯一の地区。鉱山と違って食糧を他の地区から いちいち運んでくる手間が省ける。
 また、鉱山は金融資産を得られる固有イベントが起きるというメリットがあるが、同時に人口を減らされるイベントが起きるというデメリットもあるので、固有イベントが存在しない荒野は安定している。
 練達、深緑、豊穣では取得不可。それ以外の国家でも地域によっては荒野を取得できなかったりするので注意。
 もっとも、採掘施設自体が微妙な施設であり、他の施設で生産した資材を金融資産に変えて鉄材を買った方がマシという有り様なので、効率を求める人には向かない地区。


***平原、川辺、花畑など [#ye62dd06]
 水田を建てられる地区。農場も悪くはないのだが、1日で生産できる食糧は水田の方が多い。水道施設1つで水田2つ、という分かりやすさもグッド。


*上級者向けの地域・地区 [#d1a79584]
**地域 [#naf439f1]
***鉄帝の地域全般 [#ie979f16]
 とにかく木材が入手しにくい。そのせいで家屋が建てられなくて人口が増えず、そのせいで他の施設も建てられず資材が不足して……という悪循環に陥りやすい。
 おまけに天候が雪や吹雪になりやすく、4つの地区すべてで吹雪(強)が起きて食糧と木材に大打撃を受けた……なんてことも少なくない。

 鉄帝固有の施設である工場が使いにくいのもマイナスポイント。工場による労働力の生産よりも維持コストの支払いが先なので、いくら労働力を生産したところで施設の増幅かイベントへの対応くらいにしか使い道がない。全地域共通の施設で やりくりしなければならないというのは結構つらい。

 ステータス上昇施設で増加するのが防技なのも人によってはマイナスとなる。特に攻撃力に特化したキャラだと真っ先に防技を切り捨てていることだろう。

 そのほか、ノーザン・キングス絡みの固有イベントが発生するので、軍事力は多めに確保する必要がある。

 総じて、惜しみ無く初期投資が出来る人や、効率とかよりもキャラロールを重視する人 向けの地域と言えるかもしれない。

 
**地区 [#eda78c75]
***鉱山、砂漠、オアシスなど [#s61b25b2]
 食糧を生産する施設が まったくと言っていいほど建てられない地区。役所と執政官(軍人)による食糧生産に頼るか、他の地区から持ってくるか、金融資産で何とかするしかないので、管理が面倒。というか食糧の生産のためだけに1地区につき1つしか建てられない執政官を使いたくない。
 足りない資源があればシステムが自動で他の地区から持ってきてくれるが、そのうちの何割かが勝手に差し引かれて消えていくため、毎日そんなことをしていると大損になる。

 特にオアシスは名前からして農場を建てられそうな響きがするが、罠である。


*コメント [#kab76f18]
#comment(below)
- ちなみにこれが正しければ、維持できる人口は「[最大人口×1.83]または[最大人口+食料]または[最大人口+上水]のうち一番小さい値」となります --  &new{2020-11-11 (水) 18:59:19};
- 途中送信しました、「[余剰人口/50?]または[(人口/10)-(食料上水のうち少ない方/5)]のうち大きい値」の方が近そうです。余剰人口の倍率はまだ微妙に違うかもしれません。 --  &new{2020-11-10 (火) 20:28:33};
- ↓その後検証したところ、「(余剰人口/50」 --  &new{2020-11-10 (火) 20:25:23};
- 食料上水の不足による人口減少量は自分でデータ取る限りだと「(余剰人口/50?)+(人口/10)-(食料上水のうち少ない方/5)」という式で表せそうですが、どうですか? --  &new{2020-10-24 (土) 09:23:08};
- 「名声20未満または悪名20未満の地域は選択出来ない」→「名声20未満かつ悪名20未満の地域は選択出来ない」としたほうが適切だと思います。 --  &new{2020-09-08 (火) 01:26:23};
- >名声20未満または悪名20未満の地域は選択出来ない --  &new{2020-09-08 (火) 01:25:03};
- ただ、分かりにくかったようなので書き換えます。 --  &new{2020-08-30 (日) 00:18:27};
- 「人口が増え続ける」という記載の主旨はそこではなく、「人口上限を越えてた時点で人口増加が止まるようなシステムは実装されていない」ということです。 --  &new{2020-08-30 (日) 00:17:54};
- 人口増加を放置しても計算上は最大人口の2倍で定常状態になるように思いますが、実際のところどうですか? --  &new{2020-08-29 (土) 10:47:30};

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