マニュアルに無いルール補足
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#contents *注意 [#pf7adb20] ※シナリオでは戦闘ルールよりも物理法則が優先される場合があるので、GMによって判定が違う可能性が全くないとは言い切れません。 とはいえ基本は闘技場での動作を基準として判定が行われるようです。(少なくともCWのYAMIDEITEI氏は闘技場での動作を基準としておられるとのこと) *戦闘ルール [#t3f8b7ba] **【呪殺】の重複について [#u66e3f13] ジ・エンド(通常攻撃に呪殺の片手武器)を二刀流した場合、呪殺は2回発動する。 闘技場の動作より確認済み。 同様にクラス『ケイオス・コンダクター』のエスプリ『カントーリオ』による呪殺も重複可能。 よってジ・エンド二刀流かつカントーリオの通常攻撃・呪殺は3回発動となる。 **範囲攻撃は味方を巻き込むか [#lf5f5292] 識別設定の無い【範】や【貫】スキルは味方を巻き込む。 名乗り口上については味方に【怒り】が付与されることはないが、1ターンの間に複数回攻撃を受けており、かつ名乗り口上に巻き込こまれた場合、回避が低下する。 公式Q&A389にて確認。 **範囲攻撃は自分を巻き込むか [#n3bec664] 識別設定の無い場合でも自分自身は巻き込まない 公式のお知らせより確認済み https://rev1.reversion.jp/information/view/277 **【連】が発動時、2発目以降のAP、反動のコストは払うか [#cad8d7f4] 2発目以降のAP、反動コストは払わない。ノーコストで発動される。 闘技場の動作より確認済み。 **【連】が発動時、2発目以降のAP吸収、HP吸収は可能か [#z7afaaf4] 可能。 闘技場の動作より確認済み。 **範囲攻撃で複数の敵を対象にAP吸収、HP吸収をした時、吸収は複数発動するか [#w09a03ac] 敵が単体でも複数でも1回しか発動しない。 公式のお知らせより確認済み https://rev1.reversion.jp/information/view/277 **【狂気】発動時の自傷について [#q767e974] 自身に通常攻撃する際、武器のレンジに関係なくレンジ0として扱われる。 そのため、本来レンジ0を攻撃できないレンジ4武器であっても例外ではない。 **【反】によるダメージは【恍惚】によって2倍になるか [#s4752590] ならない。【恍惚】が回復することもない。 闘技場の動作より確認済み。 **【反】や【棘】は重複するか [#m14cdb54] エスプリやスキルなどで複数【反】や【棘】を付与してもダメージは重複しない。 【反】と【棘】のダメージも重複しない。 **クリティカルとファンブルが重複した場合どちらが優先される? [#i77be0dc] ファンブルが優先される。 〈例:CT99、FB99で出目90の場合、判定はファンブルとなる〉 闘技場の動作より確認済み。 **最初の攻撃が成功したとしても、【連】発動後にファンブルした場合、【追撃】は発動する? [#i40483f9] 発動しない。 【連】による連続攻撃がファンブルで終了した場合は、たとえ最初の攻撃が成功していたとしても【追撃】が発生しなくなる。 **【多重影】による判定中、一回でもファンブルした場合、攻撃は失敗する? [#c53f3efe] 1回目がファンブルしなければ失敗しない。 1回目がファンブルした場合、【多重影】自体が発動しないので失敗する。 闘技場の動作より確認済み。 **ステータス依存(HP+(抵抗)等)のエスプリをセットしている時、戦闘中に付与等でステータスが変動した場合は影響を受ける? [#q3ec42ac] 受ける。集中力等のHP条件をトリガーとして効果を発揮するパッシブも同様に影響を受ける。 なおその影響で最大HP(及び現在HP)が上昇し、HP条件を満たさなくなった場合でもパッシブの効果は失われない。 闘技場の動作より確認済み。 *シナリオルール [#r0155141] **同時に何本まで参加できる? [#r334cfca] ・同時依頼参加可能数 10本まで ・4本目以降のシナリオ予約で抽選処置が入った時の一時的RP減算(当選確率低下)10000→100000 街角のお知らせより確認済み。 **リクエストシナリオは同時参加本数の制限に関わる? [#j36b0665] 以下の種別は同時参加数制限がかからない。 ライブノベル、イベントシナリオ、決戦シナリオ、リクエストシナリオ 公式のシナリオページより確認済み。 **EXFで復活した時にパンドラは減る? [#rc24236f] 減らない。 運営のツイッターより確認済み。 **シナリオ中、装備品やスキルなどの効果【ダメージ】【ロスト】は戦闘中以外でも発動する? [#caa40fdd] 戦闘中以外では発動しない。 **シナリオ中、装備品やスキルなどの効果【再生】【充填】は戦闘中以外でも発動する? [#d4656575] 戦闘中以外でも発動する。戦闘の合間に探索や休憩を挟むシナリオだと有用。 **シナリオで参照されるステータスはどのタイミングのもの? [#dc82fd48] 最後にプレイングを送信したタイミングでのステータスが参照される。 プレイング送信後に装備やスキル、ギフトなどを変更しても、再度プレイングを送信し直すまで送信済みのプレイングには何の影響もない。 *その他 [#x0650e37] **ゴールドはトレードできる? [#jf3bc017] ゴールドはトレードできない。 PPPにおけるPC間取引では売却額○○G相当のアイテムを送付して取引が行われる。 **身長や体型を変更するとステータス初期値も変動する? [#r3cf903e] 変動しない。 ただし身長や体型を変更した後でざんげハンマーⅡによるステ振りのリセットを行った場合、ステータス初期値が変動する。 冥死牛乳、マスターカロリーにより理想のステータス初期値となる身長・体型に変更後、ざんげハンマーⅡによってステ振りをリセット。理想のステータス初期値とした後、再度冥死牛乳やマスターカロリーを使用して元の身長・体型に戻す、という小技もある。 **加齢によってステータス変動する? [#o8aa37ec] 変動しない。 ざんげハンマーIIを使っても変化なし。キャラメイクした内容から変わらない。 *コメント [#ofb044a6] #comment(below) - 矢印の向き間違えた… -- &new{2021-02-16 (火) 12:45:50}; - ↑もっともだしGMがそんな細かいところ全部把握してるわけがないからそれありきで作戦組むのは危険だけど、実際マニュアルにないことについては基本的に闘技場の挙動が正と公式が言ってるので闘技場を参考にするしかない。修正されたりしたらここの記載も都度修正していく形が良いかと。 -- &new{2021-02-16 (火) 12:45:20}; - ルールの根拠を「闘技場の動作より確認」としてしまうのは危険。闘技場での動作はその時点での実装であり、バグや思い込み、実装漏れを含んでいる可能性が有るため仕様にはなりえない。現に「【狂気】発動時の自傷について」は闘技場での動作が誤っていたため最近になって修正された要素。かつての闘技場では範囲攻撃は自分を巻き込んだし、【連】の発動ごとに反動を受けていた。 -- &new{2020-01-23 (木) 01:58:35};
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#contents *注意 [#pf7adb20] ※シナリオでは戦闘ルールよりも物理法則が優先される場合があるので、GMによって判定が違う可能性が全くないとは言い切れません。 とはいえ基本は闘技場での動作を基準として判定が行われるようです。(少なくともCWのYAMIDEITEI氏は闘技場での動作を基準としておられるとのこと) *戦闘ルール [#t3f8b7ba] **【呪殺】の重複について [#u66e3f13] ジ・エンド(通常攻撃に呪殺の片手武器)を二刀流した場合、呪殺は2回発動する。 闘技場の動作より確認済み。 同様にクラス『ケイオス・コンダクター』のエスプリ『カントーリオ』による呪殺も重複可能。 よってジ・エンド二刀流かつカントーリオの通常攻撃・呪殺は3回発動となる。 **範囲攻撃は味方を巻き込むか [#lf5f5292] 識別設定の無い【範】や【貫】スキルは味方を巻き込む。 名乗り口上については味方に【怒り】が付与されることはないが、1ターンの間に複数回攻撃を受けており、かつ名乗り口上に巻き込こまれた場合、回避が低下する。 公式Q&A389にて確認。 **範囲攻撃は自分を巻き込むか [#n3bec664] 識別設定の無い場合でも自分自身は巻き込まない 公式のお知らせより確認済み https://rev1.reversion.jp/information/view/277 **【連】が発動時、2発目以降のAP、反動のコストは払うか [#cad8d7f4] 2発目以降のAP、反動コストは払わない。ノーコストで発動される。 闘技場の動作より確認済み。 **【連】が発動時、2発目以降のAP吸収、HP吸収は可能か [#z7afaaf4] 可能。 闘技場の動作より確認済み。 **範囲攻撃で複数の敵を対象にAP吸収、HP吸収をした時、吸収は複数発動するか [#w09a03ac] 敵が単体でも複数でも1回しか発動しない。 公式のお知らせより確認済み https://rev1.reversion.jp/information/view/277 **【狂気】発動時の自傷について [#q767e974] 自身に通常攻撃する際、武器のレンジに関係なくレンジ0として扱われる。 そのため、本来レンジ0を攻撃できないレンジ4武器であっても例外ではない。 **【反】によるダメージは【恍惚】によって2倍になるか [#s4752590] ならない。【恍惚】が回復することもない。 闘技場の動作より確認済み。 **【反】や【棘】は重複するか [#m14cdb54] エスプリやスキルなどで複数【反】や【棘】を付与してもダメージは重複しない。 【反】と【棘】のダメージも重複しない。 **クリティカルとファンブルが重複した場合どちらが優先される? [#i77be0dc] ファンブルが優先される。 〈例:CT99、FB99で出目90の場合、判定はファンブルとなる〉 闘技場の動作より確認済み。 **最初の攻撃が成功したとしても、【連】発動後にファンブルした場合、【追撃】は発動する? [#i40483f9] 発動しない。 【連】による連続攻撃がファンブルで終了した場合は、たとえ最初の攻撃が成功していたとしても【追撃】が発生しなくなる。 **【多重影】による判定中、一回でもファンブルした場合、攻撃は失敗する? [#c53f3efe] 1回目がファンブルしなければ失敗しない。 1回目がファンブルした場合、【多重影】自体が発動しないので失敗する。 闘技場の動作より確認済み。 **ステータス依存(HP+(抵抗)等)のエスプリをセットしている時、戦闘中に付与等でステータスが変動した場合は影響を受ける? [#q3ec42ac] 受ける。集中力等のHP条件をトリガーとして効果を発揮するパッシブも同様に影響を受ける。 なおその影響で最大HP(及び現在HP)が上昇し、HP条件を満たさなくなった場合でもパッシブの効果は失われない。 闘技場の動作より確認済み。 *シナリオルール [#r0155141] **同時に何本まで参加できる? [#r334cfca] ・同時依頼参加可能数 10本まで ・4本目以降のシナリオ予約で抽選処置が入った時の一時的RP減算(当選確率低下)10000→100000 街角のお知らせより確認済み。 **リクエストシナリオは同時参加本数の制限に関わる? [#j36b0665] 以下の種別は同時参加数制限がかからない。 ライブノベル、イベントシナリオ、決戦シナリオ、リクエストシナリオ 公式のシナリオページより確認済み。 **EXFで復活した時にパンドラは減る? [#rc24236f] 減らない。 運営のツイッターより確認済み。 **シナリオ中、装備品やスキルなどの効果【ダメージ】【ロスト】は戦闘中以外でも発動する? [#caa40fdd] 戦闘中以外では発動しない。 **シナリオ中、装備品やスキルなどの効果【再生】【充填】は戦闘中以外でも発動する? [#d4656575] 戦闘中以外でも発動する。戦闘の合間に探索や休憩を挟むシナリオだと有用。 **シナリオで参照されるステータスはどのタイミングのもの? [#dc82fd48] 最後にプレイングを送信したタイミングでのステータスが参照される。 プレイング送信後に装備やスキル、ギフトなどを変更しても、再度プレイングを送信し直すまで送信済みのプレイングには何の影響もない。 *その他 [#x0650e37] **ゴールドはトレードできる? [#jf3bc017] ゴールドはトレードできない。 PPPにおけるPC間取引では売却額○○G相当のアイテムを送付して取引が行われる。 **身長や体型を変更するとステータス初期値も変動する? [#r3cf903e] 変動しない。 ただし身長や体型を変更した後でざんげハンマーⅡによるステ振りのリセットを行った場合、ステータス初期値が変動する。 冥死牛乳、マスターカロリーにより理想のステータス初期値となる身長・体型に変更後、ざんげハンマーⅡによってステ振りをリセット。理想のステータス初期値とした後、再度冥死牛乳やマスターカロリーを使用して元の身長・体型に戻す、という小技もある。 **加齢によってステータス変動する? [#o8aa37ec] 変動しない。 ざんげハンマーIIを使っても変化なし。キャラメイクした内容から変わらない。 *コメント [#ofb044a6] #comment(below) - 矢印の向き間違えた… -- &new{2021-02-16 (火) 12:45:50}; - ↑もっともだしGMがそんな細かいところ全部把握してるわけがないからそれありきで作戦組むのは危険だけど、実際マニュアルにないことについては基本的に闘技場の挙動が正と公式が言ってるので闘技場を参考にするしかない。修正されたりしたらここの記載も都度修正していく形が良いかと。 -- &new{2021-02-16 (火) 12:45:20}; - ルールの根拠を「闘技場の動作より確認」としてしまうのは危険。闘技場での動作はその時点での実装であり、バグや思い込み、実装漏れを含んでいる可能性が有るため仕様にはなりえない。現に「【狂気】発動時の自傷について」は闘技場での動作が誤っていたため最近になって修正された要素。かつての闘技場では範囲攻撃は自分を巻き込んだし、【連】の発動ごとに反動を受けていた。 -- &new{2020-01-23 (木) 01:58:35};
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